Создание мира
Мир — это место, где живут персонажи, и правила, по которым в нём всё происходит. Гайд проходит редактор мира по разделам в том порядке, в котором мир удобнее всего строить.
Про отдельного персонажа — в Создании персонажа. Как модель читает мир и почему лишний лор вредит — в Как модель читает вашу работу.
1. Порядок работы
Хороший мир держится на трёх вещах: законах (что происходит, когда кто-то действует), местах (где это происходит) и людях с желаниями (кто действует). Лор — фон, и его можно держать коротким.
2. Что модель читает из мира
| Часть мира | Писатель | Судья | Как часто |
|---|---|---|---|
| Сводка лора (или все документы, если сводки нет) | ✓ | — | каждый ход |
| Механика мира | ✓ как правило | ✓ как закон | каждый ход |
| Места: имя, тип, описание | ✓ списком | имена для переходов | каждый ход |
| Текущее место | ✓ с описанием | ✓ | каждый ход |
| Связи между персонажами | ✓ | — | каждый ход |
| Полные листы присутствующих | ✓ | ✓ сжато | меняются при входе и выходе |
| Отсутствующие | одна строка | где они сейчас | каждый ход |
| Массовка | ✓ имя и строка | ✓ имена | каждый ход |
| Скиллы мира | оглавление; текст на нужный ход | оглавление | по требованию |
| Начало сцены, скрытый план | начало — в истории; план — по ходу | план целиком | по ходу сцены |
| Заметка для Обзора, обложка, теги | — | — | никогда |
Главное следствие: лор едет в каждом ходу целиком. Мир с энциклопедией на 8 000 токенов платит за неё на каждой реплике, даже когда персонажи обсуждают чай.
3. Основное
Название, жанр, слоган (одна строка о мире) и теги — для карточки и поиска в Обзоре. Заметка для Обзора видна только читателям на публичной странице, модель её не читает.
Обложка и кадр — какую полосу картинки держит баннер.
3.1 Механика мира — законы
Свободный текст о том, что следует за действием, до 1 500 знаков. И судья, и писатель читают его как закон, стоящий выше лора и выше привычек модели.
Мир мрачный и опасный. Магия здесь редкая и таинственная.Выстрел слышен во всём доме. Двери на ночь запирает швейцар, ключ только у него. Магия стоит крови: заклинание без пореза не срабатывает.Закон — это «если X, то Y». Атмосфера — это лор.
3.2 Считать вещи
Включено — у персонажей и игрока есть предметы с состоянием, и ход, которому нужна вещь, требует этой вещи в руках («нет ножа — нет удара ножом»). Выключено — дешевле на каждом ходу; правильно для миров, где вещи не главное.
3.3 Смертельность
- Без смертей — дерутся, но никто всерьёз не ранен.
- Только раны — до «выведен из строя», без смертей.
- Смертельно — умереть может кто угодно, включая игрока.
Исход удара решает бросок двух кубиков на сервере, а не модель. Модель судит правдоподобие и перевес. Раны лечатся отдыхом, сном, перевязкой, магией или законом мира — судья решает, правдоподобно ли.
3.4 Скиллы мира
Справки, которые нужны не каждому ходу: правила магии в подробностях, устройство района, что ждёт за городской стеной. В промпте каждый ход стоит одна строка оглавления, полный текст писатель получает, когда о теме зашла речь. До 12 скиллов.
Пример из The White Curtain Falls: скилл «The white beyond the doors» с ключевыми словами «двер», «наружу», «снег». Когда игрок спросил, что за дверями, текст загрузился, и персонажи заговорили его деталями. В остальных ходах он стоил 26 токенов.
4. Лор и сводка
Источники — документы лора: пишутся в редакторе или загружаются файлом. Мир может держать много документов.
Сводка (кнопка «Сгенерировать AI-резюме»). Если сводка есть, в сцену едет только она. Если нет — все документы подряд, в каждом ходу. Поэтому для мира с большим лором сводка обязательна. После правки документов сгенерируйте её заново и прочитайте: это текст, который модель видит каждый ход, и вы можете править его руками.
Хорошая сводка — это то, что должен знать любой житель мира: устройство власти, главный конфликт, что считается нормальным, чего все боятся. Подробности, которые знают немногие, — в скиллы мира или в секреты персонажей.
5. Места и карта
Места — комнаты, улицы, здания. У каждого: имя, тип, описание, родитель («Гримёрная» внутри «Закулисья») и фон для новеллы. Переход между местами — настоящее решение судьи: игрок говорит «иду в подвал», судья проверяет, можно ли, и сцена переезжает вместе с теми, кто пошёл следом.
Описание места пишите тем, что в нём можно сделать и найти, а не тем, как оно выглядит: «Подвал: сундуки с костюмами, полки бумаг столетней давности — среди них отчёт исследователя из Сумеру». Модель опишет вид сама, а предметы станут зацепками.
Карта — картинка с метками мест. При публикации мира она публикуется вместе с ним.
6. Состав и связи
Персонажи мира — ваши собственные и чужие опубликованные, добавленные по ссылке. Чужой персонаж остаётся чужим: играть можно, править нельзя, а его обновления приезжают, когда вы примете новую версию.
Связи — направленные: «Митя → доверяет → Валерию» не значит, что Валерий доверяет Мите. У связи есть тип, подпись и заметки. Предложенные моделью связи не считаются, пока вы их не примете.
Привычки персонажей (поле в их карточках) превращаются в расписание: кто где утром и вечером. Пока игрок в одной комнате, остальные живут своей жизнью в других. То, что случилось без игрока, персонаж не пересказывает сам — это всплывает, если игрок спросит и персонаж ему доверяет.
7. Массовка
Фоновые люди — швейцар, бариста, охранник: имя, одна строка о том, кто это, и спрайт. До двенадцати. Они почти ничего не стоят и делают места обжитыми. Персонажи могут позвать их по имени, и те придут.
Массовка не заменяет персонажа: у неё нет листа, характера и памяти. Если человек важен для сюжета, сделайте его персонажем.
8. Начала сцен
Начало сцены — заготовка, с которой игрок начинает: название, место, кто присутствует, завязка и начало — первые строки сцены до 6 000 знаков. Начало пишется тем же форматом, что и сама сцена, и при публикации переводится на языки ASAI.
8.1 Варианты для игрока
Выбор, который игрок делает в мастере до первого хода: включатель или поле с текстом. Включённый вариант доходит до модели как ваша инструкция. В инструкции {{text}} заменится словами игрока: «Игрок — {{text}}, его пригласил сам хозяин».
8.2 Скрытые роли и правила сюжета
Для детективов и тайн. Скрытые роли — кто убийца, кто шпион, и правило: кто может быть этой ролью, кто о ней знает, чего она не делает никогда. Правила сюжета (до 6 000 знаков) — стадии, улики, развязка.
На первом ходу модель раздаёт роли и пишет план по вашим правилам. План лежит на сервере, ход за ходом едет судье, и игрок его не видит. Читатель опубликованного мира тоже: спойлерные поля вырезаются из публичного превью. Поэтому сценарий переигрываем — виновник выпадает заново в каждой сцене.
Как писать правила сюжета:
- Стадии с условиями, а не по ходам: «стадия 2 — когда игрок найдёт дневник», а не «на пятом ходу».
- Улики привязаны к местам: «журнал дежурств — у входа, на посту Кулиша».
- Ложь назначенных: что говорит виновник, если его спросить в лоб.
- Что делать при раннем обвинении: обвинённый реагирует как невиновный, остальные считают это нервами.
- Коротко: план, расписанный по дням на страницу, модель всё равно сожмёт до восьми стадий.
9. Вес мира
Потолок мира — ~12 000 токенов: лор (или сводка), места, связи и начала сцен плюс оглавление скиллов мира. Карточки персонажей считаются отдельно, у каждой свой потолок. Панель Вес в разделе «Основное» показывает, что тяжелее всего.
10. Чек-лист
- Механика написана законами «если — то», а не атмосферой.
- У мира с большим лором есть сводка, и вы её прочитали.
- Подробности, нужные не каждому ходу, — в скиллах мира.
- Описания мест говорят, что там можно найти и сделать.
- У персонажей есть привычки — мир живёт, пока игрока нет рядом.
- У начала сцены есть первые строки: игрок входит в готовую сцену, а не в пустоту.
- Спойлеры — только в скрытых ролях и правилах сюжета, не в лоре и не в описании.
Публикация мира — Creator Program. Что мир может содержать — Политика контента.
История версий
- 1.0 — 1 октября 2026 г. — Первая публикация.